АНАЛИЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИНСТРУМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В СИСТЕМЕ ОБРАЗОВАНИЯ

Абдыкеримова Эльмира Алтынбековна

Калиева Гулжан Абужаровна

Каспийский университет технологии и инжиниринга имени Ш. Есенова

 

Аннотация. В современной информационной образовательной среде возрастает интерес к использованию компьютерных игр для повышения качества образования, что определяет актуальность предлагаемого исследования для анализа программных средств с возможностью геймификации образовательного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Методологией исследования является изучение информационных источников психологической, педагогической, методологической и технической направленности, анализ компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов. В статье рассмотрена необходимости геймификации учебного процесса, принципы геймификации, ее влияние на мотивацию и участие учащихся, а также основные аспекты оптимального внедрения игровых элементов в обучение. Проанализированы современные программные ресурсы и платформы, предлагающие геймификацию в образовательном процессе развития личности. Все программные инструменты с возможностью геймификации обучения были разделены на группы: игровые платформы, образовательные квесты, сервисы управления обучением и сайты разработки игр. Особое внимание уделяется методам оценки эффективности геймифицированных программ и платформ, что позволит создать лучшие дидактические задания и рекомендации для учителей. Геймификация может повысить мотивацию учащихся и их участие в различных учебных задачах. Внутренняя и внешняя мотивация оказывают особое влияние на когнитивные способности учащихся в отношении результатов обучения и улучшают общую успеваемость. Мотивация, которая является важным средством достижения целей обучения, мотивирует учащихся в соответствии с их интересами. Поскольку учащиеся по-разному воспринимают информацию, они могут выбирать свою деятельность в соответствии со своими учебными предпочтениями. Согласно теме исследования анализируется положительная ситуация геймифицированного обучения и определяется актуальность цифровой геймификации в образовании.

Ключевые слова: информационная образовательная среда, геймификация, образовательный процесс, активизация учебно-познавательной деятельности, мотивация, программное обеспечение, образовательные ресурсы, платформа.